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Jonathan Ive Interview

 

일본 라이브 스타일 매거진 CASA BRUTUS 3월호에 애플 수석 디자이너 조나단 아이브의 인터뷰 내용입니다. 같은 제품디자이너로서 그가 가지고 있는 디자인에 대한 생각을 이해할 수 있었던 좋은 내용인듯합니다. 그리고 조나단 아이브가 모티브로 삼았던 디터 람스까지 한꺼번에 얘기해 볼까 합니다.

 



Jonathan Ive

 

1967년 런던 출생
1992년 애플 디자인 부문에 참가, 20주년 기념 Mac 등을 선보임
1997스티브 잡스가 복귀하면서 인더스트리얼 디자인 그룹 담당 수석 부사장으로 취임

이후 초대 iMac부터 iPad까지 히트상품을 연발 
 
 
 
iMac에서 iPhone, Mac Book Air에 이르기까지 우리들의 생활을 물들이는 걸작 디자인들.
1997년부터 애플 디자인을 지휘하는 천재가 계속해서 걸작을 창조하는 비밀을 알려 주었다.
 
쿠퍼치노에 있는 애플 본사, 그 일각에 있는 카페에 미소를 띄우며 나타난 것은 조나단 아이브와 6명의 디자이너들이다. 간이 스튜디오를 배경으로 디자인 팀으로서는 기적적인 촬영과 인터뷰가 본 특집을 위해 시작되었다.올해 영국 정부에서 (Sir)’이라는 칭호를 받은 애플의 디자인 총괄자이자 수석 부사장인 조나단이 2000년대 승승장구를 거듭한 애플에서 얼마나 중요한 역할을 담당하였는지 모르는 이는 없을 것이다.
 
카리스마 창업자이자 디지털 세계의 예언자이자 절대적인 리더였던  스티브 잡스의 업적은 물론 위대하다. 1997잡스가 애플에 복귀한 이래로, 애플은 일부 열광적인 유저에게 지지를 받던 컴퓨터 기업에서, 하드웨어와 소프트웨어를 포함한 디지털 산업 최대의 기업으로 주가시가총액이 1위를 기록 할 정도로 비약적인 발전을 거두었다. 그러나, 이는 그가 혼자 이룬 업적이 아니다. 그러한 발전을 디자이너로서 지원한 것이 조나단과 그가 통솔하고 있는 디자인 팀이다.
 
 
고작 수십 명에 불과한 이 팀이야말로 혁신적인 다양한 기능과 아이디어를 완벽하게 표현하면서도 간결한 디자인의 미학을 전달하는 놀라운 재주를 보여준 장본인들이며, 그들이 있었기에 세계에 알려지지 않았던 여러 기술이 이토록 빠르고 넓게 보급될 수 있었던 것이다.
 
히트상품을 하나라도 디자인해내면 거물 반열에 오를 수 있는 이 세계에서 마법을 일으키듯이 디자인 역사에 남을 만한 걸작을 지난 14년간 끊임없이 발표해 온 조나단이야말로 세계 최고의 디자이너라는 칭호가 걸 맞는 사람이다. 그러나 세계로부터 절찬을 받고 있음에도 불구하고, 조나단은 항상 주역은 제품이라며 공적인 장소에서 말을 아꼈다. 그것은 자신의 디자인에 대한 생각과 철학은 제품 그 자체가 표현해 줄 것임을 알고 있었기 때문이지도 모르겠다.
 
말이 아닌 형태로 표현되는 그의 철학은 평론가의 비평과 해설을 떠나, 국적과 성별을 넘어, 온 세계의 사람들의 시각과 손에 의해 순식간에 공감되었고, 지지를 받아왔다. 그 결과, 그의 손에서 탄생한 수천만, 아니 수천억에 이르는 제품들이 지금도 세계인의 삶의 중심을 차지하며 사용되고 있다는 사실을 만들어 냈다.
 
  조나단의 디자인에 관한 컨셉과 프로세스, 그리고 철학을 알기 위해서는 그가 다룬 제품을 손에 넣는 것이 가장 손쉬운 방법이라는 것은 말할 필요도 없다. 그렇다 하더라도 디자인의 힘을 사랑하는 한 사람으로서 그의 이야기를 들어보고 싶었다.
 
 마법과 같은 디자인은 어디에서 만들어지는 것인가
? 또 어떻게 사고하면 세계를 변화시킬 수 있는 상품을 만들 수 있는가?애초에 디자인’이 시장에 넘치는 제품을 팔기 위한 목적만으로 꾸며지는 화장과 같은 것이 아니라면, 그것은 도대체 무엇인가? 한정된 시간 속에서 조나단은 30분간의 인터뷰에 응해 주었다. 애플에서 어떻게 디자인이 태어나 형태가 구현되는지.  
애플의 제품을 사랑하는 이들이 모인 애플 특집을 위해 마법사
조나단 아이브가 입을 연 디자인 철학.조나단 아이브는 1967년 런던 교외에서 태어나, 노섬브리아 대학에서 산업 디자인을 전공하고 프리랜서 디자이너로서 활동하였다. 그리고 92년부터 애플에서 근무하기 시작했다. 그에게 있어 디자인과의 첫 만남은 은세공사인 아버지의 작업 현장 이었다.
 
아버지는 손재주가 좋은 장인으로,  아버지의 수작업을 지켜 보면서 소재의 궁합과 소재를 어떻게 변화시킬 수 있는지에 대해 이해할 수 있었다. 내 주변의 물건에는 각각이 지닌 역사가 있으며 그러한 형태로 물건이 만들어지기까지의 이야기가 있다는 것을 유년기에 이해할 수 있었던 것은 멋진 경험이었다.”
 
그 덕분에
조나단은 자신을 둘러 싼 제품에 감추어진 의도와 목적을 생각하는 것이 습관화 되게 되었다.
디자이너
, 조나단 아이브의 기초는 유년기부터 쌓이기 시작했던 것이다.
 
심플하다는 것은 매우 어려운 것.
 
심플하다
, 그것이 애플 디자인 팀이 항상 중요시하는 부분이라고 조나단은 말했다. 예를 들어 초대 iMac에서 지금의 i Phone에 이르기까지 디자인과 소재는 각양각색의 변화가 있었으나, 심플하다는 것에는 변화가 없다.
 
과거 16년간 우리들이 만들어 온 작품들을 보면 알 수 있듯이, 그 간에 일어난 디자인의 큰 변화는 주요 부품 형상의 변화에 따른 것이었다. 이에 주목해 본다면 사용하는 부품을 우리들이 미적으로 성실하고 명확하게 다루려 했다는 것을 이해할 수 있을 것이다.”
 
 

 

초대 iMac의 특징이었던  구체 디자인은 외장의 대부분을 차지한 CRT, 즉 구체 브라운관의 형상을 얼마만큼 심플하게 완성하는가에 대해 조나단이 이끌어 낸 해답이었다
 
iPhone4 의 경우 주요 부품이 디스플레이였으며, 유저 인터페이스에 있어 필수불가결한 요소로써는 멀티 터치가 있었다. 우리들이 완벽하게 평평하고 고른 유리를 제조할 수 있도록 유리업자와 긴 시간 동안 이야기를 한 것은 iPhone의 표면과 뒷면에 적용되는 평면 유리가 디자인의 근본적 바탕이었기 때문이다.”
 
시간과 함께 애플의 디자인이 변화한 것에는 또 다른 이유도 있었다
.
 
우리들은 늘 배워가고 있다. 애플의 디자인 팀으로 활동하면서 내가 무엇보다 중요시하는 것은 우리들이 이루어 낸 결과와 함께 하는 것이 아니라, 한층 배워나가는 것이다. 그룹을 만들어 문제에 함께 맞서고 그 과정에서 무언가를 함께 배운다는 것은 강력한 힘이 되며, 그야말로 새로운 제품 개발에  맞서기 위한 기세와 자신감을 가져온다고 믿고 있다.” 
 
조나단은 디자인에 있어 가장 중요한 것은 심플한 것이라고 했지만,  그저 정연하고 단순하다고 해서 심플한 것은 아니라고 말했다.
정말 심플한 제품은 명확하면서도 질서가 있어, 그 물건이 무엇이며 어디에 사용되는지를 전달해주는 것이라고 생각한다. 심플함은 투명성을 보유하며, 투명성이 있기에  아름다운 것이다. 심플하다는 것은 매우 어려운 일이다. 우리에게 있어서도 이는 영원한 탐구의 대상이다. ”
 

그리고 심플함은 스타일이 아니라고 단호하게 부정했다.
 
심플하다는 것을 마치 미학적 스타일의 하나인양 취급하고 그럴듯하게 제품의 사진을 찍어놓기만 하면 흥미롭게 보일거라고 생각하는 사람을 볼 때마다 안타깝기 그지 없다.”
 
그렇다면 진정한 의미의 심플함은 어떠한 것이란 말인가
.
  “그 제품에, 혹은 문제의 해결방법에 명확한 필연성이 있는지 이다. 그 필연성에 도달하기 까지는 엄청난 도전과 시행착오를 거듭 하게 된다. 그렇게까지 하여 우리가 필연성에 집착하는 이유는 그리 함으로 인해 ‘시장에 꼬리를 흔드는 디자인’과 같은 불필요한 요소를 완전히 제거하고 싶다고 생각하기 때문이다. 디자인이란 절대로 디자이너의 자기표현의 장이 아니다. 우리들은 다른 방법을 취할 도리가 없으며, 완벽한 필연성을 가졌다고 말할 수 있는, 정말 심플한 제품을 만들고 싶다고 생각한다.”
 
애플에 있어서 디자인은 복수의 일이 동시에 발생하고 있기 때문에
, 무척이나 복잡한 프로세스를 밟고 있다. 작업에 착수하는 대상물은 무수의 하드웨어와 항상 iTunes와 같은 소프트웨어까지 커버하고 있다. 조나단은 *크로스펑션한 팀으로서 그 제품이 대체 무엇인지에 대해 늘 생각하고 있다고 한다.
* 크로스펑션이란 한 가지 분야가 아닌 여러 분야의 사람들이 일정기간동안 함께 집중적으로, 또 조직적으로 문제해결에 착수하는 기업혁신 활동을 의미한다. 
 
“애플에 있어서 산업 디자인이란 팀이 하나로 뭉쳐 파고드는 창조적인 프로세스의 일부라고 할 수 있습니다
. 팀으로 움직이는 것이 자극적인 이유는 창조적인 프로세스가 반드시 하나의
생각에서 시작되어
, 머지 않아 그것이 하나의 대화로 이어지기 때문입니다. 그러면서 한층 포괄적인 것이 되어 갑니다. 그리고 그러한 대화로부터 생성된 것에 형태를 부여하는 것이 제품개발에 있어 가장 드라마틱한 점입니다. 이런 프로세스에 집중할 수 있도록 도와주는 조직의 안에 있다는 것을 저에게 주어진 특권이라고 생각하고 있습니다.”
 
모든 것이 이 프로세스를 거쳐 변화해나간다
. 팀은 제각각 다른 생각을 가지고 있다. 하지만 그것은 어디까지나 대화와 생각에 불과하다. 형태를 가지고 나서야 비로서,  생각과 대화가 실체로서  줄기를 가지게 된다고 조나단은 말했다.
 
 ‘새로운’ 것이 아닌 그저 ‘더 좋은’ 것을
 
“디자인 팀이 목표로 하는 정점은 당연하게 들릴지도 모르지만 그저 좋은 것을 디자인하고 좋은 것을 만든다는 것이다
. 형태와 프로세스, 그리고 소재 사이에  정합성이 있으며, 더욱 효율적으로 기능하는 제대로 된 것을 만들고 싶다고 생각한다.”
 
이러한 당연한 것이 성립되고 있지 않는 게 세계적인 현실이다
.
 
예를 들어 나와 당신이 회사를 창업하여 무언가를 만드려고 한다고 가정해보자. 그러면 거기엔 우선 아이디어가 있기 마련이다. 그렇지 않다면 누구든 회사를 창업하고자 하지 않을 것이다. 아이디어는 필요 불가결한 것이다. 아이디어를 가지고 그것을 실행하고자 할 때에 디자인을 하고 물건을 개발하고 제조하기 위해 인원이 필요하다는 것을 깨닫게 된다. 즉 회사의 설립이란 아이디어를 실행하기 위해 있는 것이다. 그리고 회사로서 실제로 디자인을 하고 개발을 하여 제조를 시작하는 것이다. 그것이 물건을 만드는데 있어 기본이 되는 것이다.”
 
현재 제조현장에서 일어나고 있는 문제점은, 제조가 외주업체에서 이루어지며 기업 본부와 아이디어를 가진 사람들이 모인 장소에서 떨어진 곳에서 이루어진다는 점이다.
 
그 결과, 많은 기업이 자신들의 제품과의 관계성을 잃고, 제품이라는 것이 그저 목적달성의
수단이 아니라는 것
, 그저 돈을 벌기 위한 수단이 아니라는 것을 잊어버렸다는 생각이 든다.”
 
그리고 지금 제조와 디자인이 ‘새로운’ 것에 가치를 너무나 부여하는 것에 대해서도
조나단은 염려를 감추지 못했다.
 
어딘가가 새롭고 이제까지와 다르다고 해서 그것이 반드시 좋은 것이라고 할 수 는 없다. 디자이너로서 우리들이 하려고 했던 것은 새로운 것이나 다른 것을 만들려고 한 것이 아니라그저 더 좋게(=better)  만들고자 했던 것이다. 목표는 ‘더 좋게’이지,  새롭거나 다른 것이 아니다. 이것이야말로 우리들의 디자인 철학에서 가장 중요한 점이자 장점이라고 생각한다.” 
 
더 좋게 만들기 위한 디자인의 힌트는 어디로부터 오는 것일까
?

조나단은 무언가 특정의 물건이나 장소로부터 영감을 받는 일은 없다고 한다.
 
눈에 보이는 모든 것이 나를 일깨워준다. 디자이너인지 아닌지를 좌우하는 것은 자신이 세계를 어떻게 바라보는가 라고 나는 생각한다. 영감이란 무언가를 생각할 때, 그것이 특별한 것 일 필요는 없다. 놀라움, 혹은 좌절감을 부여하는 것, 그 양쪽에서 영감을 받는 것도 가능하지 않을까라고 생각한다. 미칠 듯 분노하고,  무언가에 분개하고 있을 때에도, 아름다움과 놀라움에 가득 찬 장소에 있을 때에도 영감은 얻을 수 있다. 중요한 것은 어디에 있어도 영감을 얻을 수 있다는 것이다. 자신이 눈으로 보는 모든 것으로부터 무엇을 어떻게 이해 할 지가 중요한 것이다.”
 
조나단은 그렇게 말하며 미소짓더니, 문득 눈 앞의 페트병의 뚜껑을 집으며 이렇게 말했다.
 
지금 당신과 나는 물질적 정보를 통해 같은 뚜껑을 보고 있다. 즉 우리들은 이 장소의 이 환경에 있어 같은 물질적 정보를 공유하고 있으나 당신은 당신의, 나는 나 나름의 감각으로 이해하고 있는 것이다. 이는 동일하지 않다. 무엇이 디자인 팀을 하나로 묶고 있는 것일까? 그것은 우리들이 서로 눈에 보이는 것을 어떻게 이해하는지 흥미를 가지고, 그로 인해 영감을 얻는 일이 있다고 생각하기 때문이다. 자동차나 엘리베이터 안에든 자연 속이든 어디에 있는가가 중요한 것이 아니라 눈에 보이는 것을 어떻게 느끼는가, 그것이 중요한 것이다.” 
 


 

 

티터 람스(Dieter Rams)

 

 

 

조나단 아이브를 얘기하고 있으면 반드시 놓치지 말아야 할 디자이너가 디터 람스이다. 조나단 아이브가 직접 전화를 걸어 “선생님으로부터 많은 영감을 얻었습니다! 감사합니다.”라고 존경을 표한 사람. 21세기의 디자이너 조나단 아이브에게 영감을 주었던 그 사람이다. BRAUN사의 디자이너이자 50- 90년대 독일을 대표한 디자이너 티터 람스 바로 그사람이다


 


조나단 아이브가 영감을 받아 리(?)디자인한 디자인보다 디터람스의 디자인이 더욱 세련되 보이는건 왜일까?

 

 

 radio-audio combination,1956. LP 플레이어

 

디터 람스의 제품이 브라운사를 통해 판매된 20세기 초~중반, 즉 산업화, 기계주의가 팽배했던 시대이다. 시대의 사상이 제품에 그대로 스며들어 있다. 제품을 처음 보는 사람도 바로 사용법을 숙지할 수 있도록 직관적이어야 하며 . 재료와 형태에 있어 불필요한 장식을 없앨 것 등이다. “Less is more” 이만큼 그의 생각이 잘 드러낸 말은 없다. 미학적으로 아름다워 사용자에게 즐거움을 선사하는 상품이 시장에서 살아남을 것이라는 Braun 사의 이념도 디터 람스와 딱 맞아떨어졌다. 기능적이면서 심미적인 제품! 바우하우스 운동의 발상지답게 그들의 의지는 뚜렷했다.

 

 

디터 람스의 디자인 10계명

 

1. 좋은 디자인은 혁신적이다.

 (Good design is innovative.)

  

혁신의 가능성은 결코 고갈되지 않는다.
기술의 발전으로 항상 혁신적인 디자인을 위해 새로운 기회를 제공된다.

 

혁신적인 디자인은 언제나 새로운 기술과 나란히 발전하기 때문에
그 자체에 끝이란 없다.

 

2. 좋은 디자인은 제품을 유용하게 한다.

 (Good design makes a product useful.)

  

   

3. 좋은 디자인은 아름답다.

  (Good design is aesthetic.)

  

제품의 시각적 만족감은 필요성의 일부다.
왜냐하면 우리가 매일 사용하는 제품은

우리 자신과 우리 삶의 질에 영향을 주기 때문이다.

제대로 작업된 대상만이 아름답다.

 

4. 좋은 디자인은 우리가 제품을 이해하기 쉽게 한다.

 (Good design helps us to understand a product.)

  

좋은 디자인은 제품의 구조를 명료하게 보여준다.
제품이 스스로 말하도록 하면 더 좋다.
가장 좋은 것은 스스로 설명하게 만드는 것이다.

 

5. 좋은 디자인은 정직하다.

 (Good design is honest.)

  

좋은 디자인은 제품을 실제보다 더 혁신적이고, 더 강력하고,
더 가치 있게 보이도록 하지 않는다.
지킬 수 없는 약속으로 구매자를 속이려 하지 않는다.

 

6. 좋은 디자인은 불필요한 관심을 끌지 않는다.

 (Good design is unobtrusive.)

  

어떤 목적을 달성한 제품은 연장과 같다.
그것은 장식물도 아니고 예술작품도 아니다.


따라서 제품의 디자인은 사용자의 자기 표현이 가능한 여백을 남겨두기 위해서
중립적이고 절제되어야 한다.

 

7. 좋은 디자인은 오래 지속된다.

 (Good design is long-lasting.)

  

좋은 디자인은 유행을 쫓지 않으면

그렇기 때문에 절대로 구식이 되지 않는다.

유행을 좇는 디자인과 달리 좋은 디자인은 오래 지속된다.
요즘 같이 쉽게 쓰고 버리는 시대에도 그렇다.

 

8. 좋은 디자인은 마지막 디테일까지 철저하다.

 (Good design is consequent to the last detail.)

 

어떤 것도 임의로 혹은 우연히 만들어지지 않는다.
디자인 과정에서의 배려와 정확성은 구매자에 대한 존중을 보여준다.

 

9. 좋은 디자인은 환경 친화적이다.

 (Good design is environmentally friendsly)

 

좋은 디자인은 환경 보존에 중요한 공헌을 한다.
자원을 보존하고, 제품의 일생을 통해

발생할 수 있는 물리적, 시각적 공해를 최소화한다.

 

10. 좋은 디자인은 할 수 있는 한 최소한으로 디자인한다.
 (Good design is as little design as possible.)


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